#企劃領域-4 遊戲企劃



遊戲企劃這個領域,涉略未深,所以參考了各部落格說法,較近於我週遭朋友踏入這個領域中會做到的事。

我的學長一開始是做廣告設計的,有替知名汽車旅館設計他們的LOGO,然後又覺得這個工作很飄渺,沒有什麼很大的成就感,於是他又進入到了遊戲企劃這個領域。

進到遊戲企劃這個領域時,他自己本身就有在玩遊戲,例如以前的跑跑卡丁車、爆爆王、全民打棒球、魔獸CS....等等諸如此類,於是在他收到遊戲產業的面試時,他就自己製作了一份特別的履歷,包含整個封面及內容都不是用很制式的。

當他去面試時,面試者就叫他做一份功課,把某一份遊戲產品,寫出如何對它行銷?他就開始寫了那份的產品行銷企劃書,第二次複試後,就進了遊戲產業。

在那間公司做了一年半左右,又被高薪挖角到另一家遊戲產業,擔任小小的主管。擔任小小的主管後,又是拼命三郎的天天都加班,天天都開會,最終雖然荷包滿滿,但還是離開了累死人又賠了健康的遊戲產業。

以下內容大概是我看過比較接近於,我的學長部分要做的事情,因為跨部門溝通很多,又要一手包辦很多事情,不管是活動、行銷、媒體廣告等,都比較相似的,給大家參考看看。

(以下引用自:https://goo.gl/SlF7wG)
遊戲企劃從事的是遊戲產品的開發,可說是一個從無到有的主要推手,也是最了解遊戲的人。

遊戲企劃最主要的工作是企畫案的提出和遊戲製作過程的規劃與協調。從當公司提出製作新遊戲的類型、題材後,遊戲企劃就開始構思遊戲內容、劇情、系統設定 ( 例如各種虛擬寶物的價值高低),並將構思出來的內容及方向,與程式設計和美術設計溝通,讓程式及美術的設計人員可以具體製作。

遊戲企劃主導案的進行,同時又必須擔任後勤支援的角色,工作範圍緊扣著專案流程的進行,從蒐集資料、創作腳本到定義遊戲中所有人物造型的各種數值 ( 例如各個角色的力量、智慧、敏捷、體力、體質等基本屬性及攻擊率、命中率等 ) ,同時還得將系統設計實際整台起來。這中間可能要歷經無數的規劃、製作與測試的流程及繁複的數值計算。

正因為遊戲企劃可以說是最了解遊戲的人,所以當行銷人員準備對外做宣傳時,遊戲企劃也需要將遊戲的資料加以整合,傳達給行銷人員或與行銷人員一同作業,讓行銷人員能發揮創意、採用有效的形式及行銷管道,讓遊戲作品能受吸引消費者及媒體的注意,在市場上賣出好成績。

製作一個遊戲通常是團隊工作,由遊戲製作人帶領遊戲企劃、程式設計、美術設計等工作人員,一同討論、工作。也因為需要團隊合作,所以遊戲企劃不太可能有當SoHo族的機會。

遊戲企劃是一個極需創意的工作,一般來說,辦公室的工作環境布置會比較個性化、活潑一些,這是遊戲公司辦公室的普遍特色。

工作時數比其他行業長是遊戲產業的常態,遊戲企劃也不例外。一天工作十個小時是常有的事,加上工作制度屬於責任制,上下班時間雖然彈性,但是如果到遊戲開發的最後階段,需要反覆測試遊戲的期間,熬夜、輪班、加班是很難避免的。但一般來說,周末、例假日的規定則跟一般公司相同。

遊戲企劃的起薪並不高,大學畢業的社會新鮮人,起薪大約在兩萬三千元到兩萬五千元之間,或是更低;如果有碩士學位,則較學士多出約一萬元。而遊戲公司通常以發放獎金的形式來鼓勵員工,所以底薪雖然不高,但獎金卻可能十分豐厚,規模較大的公司還有股票分紅的作法。

從最基層的遊戲企劃助理,往上是遊戲企劃、資深遊戲企劃。如果有機會的話,則可升為執行製作,甚至於升任為帶領團隊的遊戲製作人。考核大約半年或一年一次, 但等級愈多,升遷機會愈少,除非當年度讓公司大量獲利,或有明顯的帶動公司的成長,才會有升等及加薪的可能,否則通常是以發放獎金來做為鼓勵的方式。而相 較於行銷或技術人員,在遊戲公司中,遊戲企劃人員較少有機會坐上管理職。

想當遊戲企劃,最重要的條件就是愛玩遊戲、玩過很多遊戲。幾乎所有的遊戲企劃都愛玩遊戲,不管國內或國外的遊戲都玩過很多。

甚至可以這麼形容「會不會玩遊戲,勝過你會不會操作電腦」。







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